सीखना अनुभव के माध्यम से हमारी गतिविधि को संशोधित करने की प्रक्रिया है। यह एक ऐसी प्रक्रिया है जो सभी मनुष्यों और जानवरों में निरंतर चल रही है। सीखने से हम बाहरी दुनिया के बारे में अपना ज्ञान बढ़ाते हैं।
सीखना वह प्रक्रिया है जिसके द्वारा व्यक्ति सामान्य रूप से जीवन की मांगों को पूरा करने के लिए आवश्यक विभिन्न ज्ञान और दृष्टिकोण प्राप्त करता है। सीखने को व्यक्तिगत व्यवहार में परिवर्तन को प्रभावित करने और ऐसे परिवर्तनों को स्थायी बनाने की प्रक्रिया के रूप में परिभाषित किया गया है।
सीखने का मतलब किसी विशेष लक्ष्य को प्राप्त करने के संदर्भ में किसी के व्यवहार को संशोधित या बदलना है। सीखने का अर्थ है समस्याओं से निपटने के लिए एक विधि का विकास।
कंडीशनिंग के सिद्धांत को पहली बार रूसी मनोवैज्ञानिक पेट्रोविच पावलोव ने देखा था। कंडीशनिंग बहुत ही सरल स्तर पर सीखने का प्रतिनिधित्व करती है। कुछ लोगों के अनुसार (According to some people) कंडीशनिंग ही वह सिद्धांत है जिसके द्वारा सभी मानव या पशु शिक्षा होती है।
पावलोव पाचन प्रक्रिया का अध्ययन करने वाले कुत्तों के साथ कुछ प्रयोग कर रहे थे। इन प्रयोगों के दौरान एक नौकर कुत्ते को खाना खिलाने के लिए जिम्मेदार था। भोजन को देखना या भोजन रखना हमेशा कुत्ते में लार के प्रवाह का कारण बनेगा। भोजन लार पलटा का प्राकृतिक उत्तेजना है। पावलोव ने एक दिन देखा कि भोजन आने से पहले ही, नौकर के कदमों की आवाज़ ने कुत्ते को लार टपकाने का कारण बना दिया।
पावलोव ने प्रदर्शित किया कि कुत्ते को घंटी बजने जैसी किसी भी उत्तेजना से लार टपकाया जा सकता है। लार आना एक प्रतिवर्ती क्रिया है। यह जन्मजात है और कुछ विशेष प्रासंगिक उत्तेजनाओं के साथ प्राकृतिक और अशिक्षित संबंध द्वारा निर्धारित होता है। यहाँ भोजन के साथ संपर्क प्राकृतिक उत्तेजना है। यदि आप कुत्ते के सामने घंटी बजाते हैं, तो वह भौंक सकता है और क्रोधित हो सकता है, बस ध्वनि की उपेक्षा करें, वह लार नहीं टपकाएगा। घंटी की ध्वनि और लार पलटा के बीच कोई स्वाभाविक संबंध नहीं है।
पावलोव ने प्रदर्शित किया कि यदि आप कुछ समय के लिए बार-बार घंटी बजाते हैं और हर बार कुत्ते को खिलाते हैं, तो घंटी बजने और कोई भोजन नहीं लाए जाने पर भी लार टपकाना शुरू हो जाएगा। इस प्रकार, कंडीशनिंग की प्रक्रिया का अर्थ प्रतिक्रिया और एक उत्तेजना के बीच एक संबंध स्थापित करना है जिसका इसके साथ कोई स्वाभाविक संबंध नहीं है। पावलोव ने अपने प्रयोग लार के प्रवाह के साथ किए जो एक प्रतिवर्ती क्रिया है, उन्होंने घंटी के प्रति कुत्ते की प्रतिक्रिया को "वातानुकूलित प्रतिवर्त" ("conditioned reflex") कहा।
प्राकृतिक उत्तेजना को तकनीकी रूप से 'अशर्त उत्तेजना' ('unconditioned stimulus' - US) कहा जाता है, प्राकृतिक उत्तेजना की प्रतिक्रिया को 'अशर्त प्रतिक्रिया' ('unconditioned response' - UR) कहा जाता है अजीब प्रयोगात्मक उत्तेजना जिसके प्रति प्रतिक्रिया वातानुकूलित होती है उसे वातानुकूलित उत्तेजना (conditioned stimulus - CS) कहा जाता है और अजीब उत्तेजना के वातानुकूलित होने के बाद प्रतिक्रिया को 'वातानुकूलित प्रतिक्रिया' ('conditioned response' - CR) कहा जाता है।
पावलोव के कंडीशनिंग प्रयोगों को "क्लासिकल कंडीशनिंग" ("Classical conditioning") भी कहा जाता है।
वाद्य कंडीशनिंग पहली बार बेखटेरेव के कंडीशनिंग प्रयोगों द्वारा 'इंस्ट्रूमेंटल कंडीशनिंग' के रूप में विकसित की गई थी। इस वाद्य कंडीशनिंग में, यूएस (US) इलेक्ट्रिक चॉक था, सीएस (CS) एक घंटी थी, प्रतिक्रिया पैर उठा रही थी। विषयों ने घंटी की आवाज़ पर पैर उठाना सीख लिया। इनाम यानी भोजन जो कुत्ते को मजबूत करने वाली उत्तेजना है, प्राप्त करने के लिए पावलोव के प्रयोगों (Pavlovs’ experiments) में इससे कोई लेना-देना नहीं था। इसने केवल एक निष्क्रिय भूमिका निभाई। लार की प्रतिक्रिया एक ग्रंथियों की प्रतिवर्त थी।
वाद्य कंडीशनिंग में इससे अलग के रूप में, बेखटेरेव ने विषयों को परिहार या सकारात्मक दृष्टिकोण के रूप में कुछ करने या कुछ सीखने पर जोर दिया। अंतिम प्रतिक्रिया को प्रभावित करने के लिए विषय की गतिविधि सहायक होने के कारण, इस प्रकार के प्रयोगों को वाद्य कंडीशनिंग कहा जाने लगा।
वाद्य कंडीशनिंग की इस तकनीक द्वारा सभी प्रकार के भूलभुलैया सीखना, विभिन्न प्रकार के दंडों से बचना, भोजन या भागने जैसे इनाम की ओर ले जाने वाली विशिष्ट गतिविधियों को सीखने का प्रयोग किया गया है।
(नोट: पैराग्राफ पाठ में दोहराया गया है - Paragraph repeated in text)
वाद्य कंडीशनिंग की इस तकनीक द्वारा सभी प्रकार के भूलभुलैया सीखना, विभिन्न प्रकार के दंडों से बचना, भोजन या भागने जैसे इनाम की ओर ले जाने वाली विशिष्ट गतिविधियों को सीखने का प्रयोग किया गया है।
प्रयोगों को सीखने का सबसे लोकप्रिय प्रकार भूलभुलैया के साथ किया गया है। भूलभुलैया अनिवार्य रूप से मिश्र धातुओं की एक श्रृंखला है जो लक्ष्य की ओर ले जाती है और अन्य मृत सिरों की ओर ले जाती है। आरंभी स्थान से लक्ष्य तक, विषय कई बिंदुओं पर मिलता है जहां उसे एक या दो विकल्प चुनना होगा।
चूहों के लिए, विभाजन दीवारों के रूप में बनाए जाते हैं जिन पर वे चढ़ नहीं सकते। मानव विषयों के लिए, भूलभुलैया विन्यास फाइबर बोर्ड में स्लॉट के खांचे के रूप में हो सकता है जिसमें स्टायलस की एक पेंसिल को ले जाया जाता है। यह उंगलियों के बाद एक बोर्ड की सतहों पर उठाए गए लकीर के रूप में हो सकता है। मानव समस्या को चूहे की तुलना में अधिक बनाने के लिए, स्लॉट भूलभुलैया का उपयोग करने में विषय को अंधा मोड़ दिया जा सकता है। भूलभुलैया विन्यास चूहे और आदमी दोनों के लिए समान बनाया जा सकता है और उनके सीखने के तरीके की तुलना इस मामले में की जा सकती है।
पशु सीखने में सबसे आम प्रयोगों में से एक सफेद चूहों द्वारा भूलभुलैया सीखना है। प्रयोग की सामान्य योजना भूलभुलैया को सफलतापूर्वक सीखने के लिए चूहे द्वारा लिए गए परीक्षणों की संख्या को देखना है, अर्थात बिना कोई गलती किए और कम से कम संभव समय में दौड़ना। ब्लाइंड मिश्र धातु की ओर मुड़ना एक त्रुटि के रूप में आयोजित किया जाता है।
जब भूखे चूहे को भूलभुलैया में रखा जाता है, तो वह भोजन के लिए अपना रास्ता नहीं देख सकता है। इसलिए, पहली प्रतिक्रिया यह है कि चूहा सक्रिय हो जाता है और तलाशना शुरू कर देता है। आरंभी गतिविधि कोई संगठित रूप नहीं लेगी। यह यहां-वहां घूमता है। यह अंधा मिश्र धातुओं के लिए अग्रणी लोगों सहित लगभग सभी मार्गों में प्रवेश कर सकता है, और अंततः भोजन तक पहुंचने में सफल होता है। जैसे ही चूहा भोजन तक पहुंचता है, उसे पकड़ लिया जाता है और उसे काटने की अनुमति देने के बाद फिर से आरंभ में रखा जाता है। इस तरह, प्रति दिन कई परीक्षणों की अनुमति दी जा सकती है। बाद के परीक्षणों में चूहा सभी अंधा गलियों में नहीं जाता है और यहां तक कि अगर वह गलत मोड़ लेता है तो यह अंधी गली में बहुत गहराई तक नहीं जाता है। अंत में, कुछ दिनों में फैले कई परीक्षणों के बाद, यह सभी गलत प्रवेश द्वारों से बचना और सीधे और जल्दी से भोजन में जाना सीखता है।
सीखने में धारणा के कारक पर विश्व गोंग कोहलर ने जोर दिया था। उन्होंने धारणा के कारक के विशेष संदर्भ के साथ सीखने की समस्याओं का अध्ययन करने के लिए चिंपांजी के साथ बड़ी संख्या में प्रयोग किए हैं।
एक प्रयोग में कोहलर ने सुल्तान नाम से चिंपांजी को पिंजरे के अंदर रखा और एक केला बाहर रखा। पिंजरे के अंदर दो छड़ें रखी गई थीं, एक लंबी और एक छोटी। एक सिरे पर पवित्र था ताकि एक लंबी छड़ी बनाने के लिए दूसरी छड़ी को उसमें धकेला जा सके। केले को इस तरह रखा गया था कि इन दोनों छड़ियों में से कोई भी नहीं पहुंच सके। जब प्रयोग शुरू हुआ, चिंपांजी सक्रिय हो गया। इसने केले तक पहुंचने के विभिन्न साधनों की कोशिश की। इसने दो लाठी के साथ व्यर्थ कोशिश की।
एक परीक्षण में कोहलर ने देखा कि कुछ असफल प्रयासों के बाद बंदर समस्या को छोड़ देता है बस एक कोने में बैठ जाता है और इन दो लाठी के साथ खेल रहा होता है। खेलते समय गलती से एक छड़ी दूसरे के छेद में गिर गई लेकिन ठीक से नहीं। इसने जानवर को एक 'उज्ज्वल विचार' दिया। जानवर सीधे वसीयत को काफी लंबी दूरी तक पहुंचने के लिए जुड़ गया। दोनों डंडों को मिला दिया और केला मिल गया। कोहलर अचानक पर जोर देता है जिसके साथ सही समाधान दिखाई दिया। समस्या को देखने और हल करने के इस अचानक और नए तरीके को 'अंतर्दृष्टि' कहा जाता है।
परीक्षण और त्रुटि की विधि के माध्यम से मोटर सीखना सबसे अधिक प्रभावित होता है।
विशेष रूप से निर्मित पिंजरे के अंदर जिसे 'समस्या बॉक्स' या 'पहेली बॉक्स' कहा जाता है, एक भूखी बिल्ली रखी जाती है। बिल्ली को भूखा रखा जाता है और यह सुनिश्चित करने के लिए मछली को बाहर रखा जाता है कि बिल्ली कार्रवाई में जाने के लिए पर्याप्त रूप से प्रेरित होगी। बॉक्स इस तरह से बनाया गया है कि इसके दरवाजे को एक अंदर के लीवर को दबाकर खोला जा सकता है। बिल्ली बेचैन हो जाती है और सभी सलाखों पर पंजे मारने और काटने और सभी चलने वाले हिस्सों और त्रुटि विधियों को हिलाने जैसे बाहर निकलने के हर तरह के प्रयास करती है। कुछ समय बाद संयोग से, बिल्ली लीवर दबाती है और दरवाजा खोलती है। इसे फिर से ले जाया जाता है और दूसरे प्रयास के लिए बॉक्स में डाल दिया जाता है और दूसरे प्रयास के दौरान भी बिल्ली पहले की तरह बेचैन और यादृच्छिक गतिविधि के साथ चलती है।
उसी तरीके से कई प्रयासों के लिए प्रयोग जारी रखा जाता है। थार्नडाइक ने देखा, जैसे-जैसे परीक्षणों की संख्या में वृद्धि हुई, जानवर की अनावश्यक और अप्रासंगिक गतिविधियां कम हो रही थीं। धीरे-धीरे, त्रुटियां कम हो गईं जब तक कि पिछले परीक्षणों की संख्या के बाद जानवर ने सीधे दरवाजे को संचालित करना नहीं सीख लिया। इस प्रयोग के परिणाम ने जोर दिया; (1) यादृच्छिक गतिविधि बेकार आंदोलनों में क्रमिक कमी तथ्य यह है कि जानवर ने अंततः चाल सीखी। इन निष्कर्षों ने थार्नडाइक को यह निष्कर्ष निकालने के लिए मजबूर किया कि जानवर केवल परीक्षण और त्रुटि से सीखते हैं।
जब हम सीखने के माध्यम से दक्षता के साथ किए गए प्रतिक्रियाओं की एक समन्वित श्रृंखला (co-ordinated series of responses) प्राप्त करते हैं, जिसे कौशल कहा जाता है, पियानो बजाना, विमान का संचालन करना और एक कविता का पाठ करना सभी कौशल हैं।
मनोविज्ञान में एक समस्या जिसका प्रयोगात्मक रूप से अध्ययन किया गया है, एक कार्य को सीखने में प्राप्त कौशल की संभावना है, जो दूसरे कार्य को सीखने में मदद करता है। एक कौशल में महारत हासिल करने से दूसरा सीखना आसान हो सकता है। एक दूसरे को प्रभावित करता है। यह प्रभाव दो प्रकार का हो सकता है। यह सकारात्मक हो सकता है कि पहली सीखने की प्रक्रिया दूसरे को सुविधाजनक बनाती है। यह नकारात्मक हो सकता है, क्योंकि एक सीखने की गतिविधि बाद की सीखने की गतिविधि में हस्तक्षेप कर सकती है और बाद की प्रगति को धीमा कर सकती है। नकारात्मक हस्तांतरण को आमतौर पर 'आदत हस्तक्षेप' कहा जाता है।
विलियम्स जेम्स और थार्नडाइक ने इस विषय पर कई प्रयोग किए हैं। सामान्य रूप से प्रशिक्षण के हस्तांतरण की समस्या का अध्ययन करने और अधिक जटिल कौशल सीखने में प्राप्त करने के लिए भूलभुलैया, पहेली, मौखिक सामग्री आदि के साथ कई प्रयोग किए गए हैं। कई प्रयोगों से पता चला है कि वास्तव में समस्या से निपटने की तकनीक हस्तांतरित की जाती है; यह वास्तव में नई स्थितियों में पहले से सीखे गए सिद्धांत का एक अनुप्रयोग है।
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